lunes, 30 de abril de 2012

juegos didacticos

RESEÑA.

PYRAMID PANIC.


En este juego de geometría ambientado en el antiguo Egipto, que ha sido prematuramente momificado y enterrado en una pirámide. El objetivo de este juego de matemáticas es ayudar a una momia a escapar hacia la libertad, resolviendo geométricos y la construcción de un camino a través de los huecos de las cámaras funerarias de la pirámide.

La pirámide contiene muchos personajes malvados como los murciélagos, los ladrones del cráneo del esqueleto y un feroz demonio mística egipcia llamada Ammit, todos los cuales tienen la intención de impedir su escape.


PYRAMID PANIC. Es un programa gratuito para que los alumnos de secundaria y bachillerato, desarrollen su capacidad de inteligencia y de esta forma puedan adquirir y llevar con ellos un aprendizaje significativo, resolviendo problemas de trigonometría de una manera facíl donde ellos aprenderán a la resolución de longitud, radio y diametro.

miércoles, 25 de abril de 2012

Libro planeta web 2.0




Libro: Planeta web 2.0




El término Web 2.0 nació a mediados de 2004 y creció hasta ser portada de los principales semanarios mundiales en las navidades de 2006. Este fenómeno tecno-social se popularizó a partir de sus aplicaciones más representativas, Wikipedia, YouTube, Flickr, WordPress, Blogger, MySpace, Facebook, OhMyNews, y de la sobre oferta de cientos de herramientas intentando captar usuarios.Según O’Reilly, principal promotor de la noción de Web 2.0, los principios constitutivos de ésta son siete: la World Wide Web como plataforma de trabajo, el fortalecimiento de la inteligencia colectiva, la gestiónn de las bases de datos como competencia básica.




A. Social Networking (redes sociales)


Entre los ’70 y los ’80 aparecen artefactos como el walkman, diskettes, discos compactos, reproductores de videocasetes domésticos y, luego, la computadora personal, en la década de los ’90 tanto con la aparición de la World Wide Web y luego de la Web 2.0 se evidencia una nueva fase relacionada con lo que podría etiquetarse como el individuo colectivo o individualismo en red. La popularidad de estas tecnologías, que contribuyen a reforzar las redes sociales, ha ido a la  par de un aumento en los niveles de intercambios de contenidos a través de la Red. Esto ha hecho de Internet un medio más social para consumir información y trabajar, pero también para comunicarse, entretenerse y compartir.La información sólo se conserva en tanto se transmite o se da, este principio rige las herramientas de la Web 2.0 y facilita el intercambio gracias a que los usuarios han aprendido a comunicarse con sus pares a través de la Red, sin necesitar de intermediarios ni dispositivos de uso sofisticado o de pago.




B. Contenidos


Indudablemente esta transformación obliga a reconstruir la arquitectura de los medios de comunicación tradicionales, ya que mientras más recursos ofrece la Web 2.0 para publicar en línea, más se consolida la idea del “periodismo ciudadano” en su rol cada vez más activo frente a los mass media.Por ejemplo, es interesante el caso de Reuters7 y Yahoo! (en su sección, You Witness News8), compañías que han entendido este fenómeno como una fuente de noticias y de participación ciudadana, lo cual favorece la construcción social de los contenidos mediáticos.La creación y el consumo de contenidos se transforman en un proceso unipersonal y colectivo, donde todos los actores alimentan esta cadena como un círculo virtuoso que potencia lo social con lo tecnológico, y viceversa.


B.1. Softwares de Weblogs (blogware).
B.2. Blogging.
B.3 CMS o Sistemas Gestión de Contenidos.
B.4 Wikis.
B.5. Procesador de Textos en Línea.
B.6. Hojas de Cálculo en línea.
B.7. Foto.
B.8. Video/TV.B.
10. Presentación de Diapositivas.



C. Organización Social e Inteligente de la Información.


Diversos autores han promovido la relevancia de incorporar tecnologías para optimizar las búsquedas que realiza el usuario. Morville (2005) explica que es posible visualizar porqué el exceso de información termina siendo contraproducente;primero a la hora de usar cualquier dispositivo digital y luego en el momento en que se necesita tomar decisiones.
La Web 2.0 se ha convertido en un laboratorio en el cual se han desarrollado una enorme cantidad de herramientas que ofrecen la posibilidad de integrar los principios de taxonomía con los de folksonomía, construyéndose nuevas maneras de organizar y clasificar los datos distribuidos en todo el universo digital. Bajo esta idea, a mayor colaboración de los usuarios se logra un menor nivel de entro-pía informacional.
En algún momento Google tuvo la idea de emplear los enlaces (inlinks) para saber qué páginas eran más relevantes que otras.
Por otra parte, y además de las folksonomías, la incorporación de herramientas que permitan la sindicación de los contenidos de Internet puede entenderse como otro cambio sustantivo dentro de la fase de la Web 2.0. Una de las principales cualidades de la sindicación es que posibilita un monitoreo inteligente de la información a través de feeds, simplificando enormemente la tarea de encontrar información útil. Ésta es una tecnología representativa de la Web 2.0, ya que el usuario puede enlazar o etiquetar una página Web, pero también el contenido de ésta, recibiendo notificaciones en un solo lugar cada vez que se produce una actualización, sin necesidad de consultar distintas páginas (blog, periódicos en línea, etc.).


C.1. Buscadores.
C.2. Lector de RSS - Agregadores Feeds.
C.3. Marcadores Sociales de Favoritos (Social Bookmark) y Nubes de Tags.




D. Aplicaciones y servicios (mashups).


El mapa de aplicaciones que forma parte de la arquitectura de la Web 2.0 es amplio, diverso, enormemente creativo y en permanente renovación. En la fase actual de Internet, la información es enriquecida por aquellos aportes que hacen sujetos desde su experiencia y contexto, cuestión que desde los planteamientos de Nonaka y Takeuchi, resulta clave para conseguir una adecuada gestión del conocimiento.
Una particularidad que comparte un gran número de aplicaciones Web 2.0 es que favorecen la interoperatiblidad e hibridación de servicios.
Muchas de las aplicaciones y herramientas aquí expuestas combinan tecnologías previamente descritas en las clasificaciones anteriores.


D.1. Organizador de Proyectos.
D.2.Webtop.
D.3.Almacenamiento en la Web.
D.4.Reproductores y agregadores de Música.

lunes, 23 de abril de 2012

mapa de aplicaciones




La Web 2.0 se ha convertido en un laboratorio en el cual se han desarrollado una enorme cantidad de herramientas que ofrecen la posibilidad de integrar los principios de disposición, construyéndose nuevas maneras de organizar y clasificar los datos distribuidos en todo el universo digital. Bajo esta idea, a mayor colaboración de los usuarios se logra un menor nivel de entropía informacional. En algún momento Googletuvo la idea de emplear los enlaces (inlinks) para saber qué páginas eran más relevantes que otras. Sin embargo, cuando Internet deja de estar en manos únicamente de los webmasters y se abre a todos los usuarios la posibilidad de escribir en la Web y poner sus propios enlaces, esta estructura de búsqueda no resulta suficiente. Bajo esta perspectiva el desafío está en aprovechar las redes sociales y el conocimiento colectivo para hacer las búsquedas más inteligentes y productivas. Estas transformaciones en el rol del usuario indudablemente repercuten en la generación de nuevas formas de buscar la información.

Este enfoque va más allá de la idea de buscar datos específicos y pretende ofrecer al usuario el conjunto de contenidos buscados. Este principio ha sido denominado por algunos como Web 3.0, que a fin de cuentas ofrecería la posibilidad de generar una Web semántica. Por otra parte, y además de las folksonomías, la incorporación de herramientas que permitan la sindicación de los contenidos de Internet puede entenderse como otro cambio sustantivo dentro de la fase de la Web 2.0. La incorporación de estándares sindicados en las páginas Web (los más populares son RSS28, Atom, RDF, OPML) permite la distribución de contenidos categorizados que alimentan automáticamente con información a otros sitios y programas lectores.


Estas herramientas ayudan a conectar a los usuarios con aquellas fuentes que son de su interés. Una de las principales cualidades de la sindicación es que posibilita un monitoreo inteligente de la información. Simplificando enormemente la tarea de encontrar información útil. Ésta es una tecnología representativa de la Web 2.0, ya que el usuario puede enlazar o etiquetar una página Web, pero también el contenido de ésta, recibiendo notificaciones en un solo lugar cada vez que se produce una actualización, sin necesidad de consultar distintas páginas (blog, periódicos en línea, etc.).

viernes, 20 de abril de 2012

Marco Teorico


TECNOLOGÍA DE LA EDUCACIÓN

Tecnología educativa.

Según la  Asociación para la Comunicación y Tecnología Educacional (AECT) (1977)  la tecnología educativa es una forma sistemática de diseñar, desarrollar y evaluar el proceso total de enseñanza-aprendizaje, en términos de objetivos específicos, basada en las investigaciones sobre el mecanismo del aprendizaje y la comunicación que, aplicando una coordinación de recursos humanos, metodológicos, instrumentales y ambientales, conduzca a una educación eficaz.
El uso de las tecnologías en la educación  es muy importante ya que los alumnos adquieren mayor aprendizaje y mejor retención de conocimientos, permitiendo encontrar la información requerida de una forma más rápida y de mayor confiabilidad.
 En al ámbito de la enseñanza la tecnología educativa es de vital importancia ya que por medio de esta la enseñanza-aprendizaje impartidas a los alumnos se hace más atractiva y dinámica hacia ellos además de hacer esto más fácil tanto para el alumno como par el maestro, ellos  adquieren mayor aprendizaje.

Como ya sabemos la tecnología educativa tiene sus ventajas y desventajas
VENTAJAS
1.- Permite encontrar información de manera rápida.
 2.- Acceso a múltiples recursos.
 3.- Permite el aprendizaje interactivo y en la educación a distancia.
 4.- Puede ser a través del Internet, correo electrónico, audio conferencias,   videoconferencias, correo de voz, entre otros.
 5.- Elegimos tiempo, lugar y velocidad de estudio.
 6.- La información cada vez es más completa y esto hace que el alumno tenga un mejor nivel académico.
 7.- Hay mucha información
 8.- En cualquier lugar te permite investigar las tareas.
 9.- En la escuela no tiene costo.
 10.-Está a nuestro alcance.
 DESVENTAJAS
 1.- Cansancio visual.
  2.-Mala utilización.
 3.- Problemas físicos.
 4.- Copiar y pegar y no entender nada de la información.
 5.- falta de conocimientos sobre algunos programas.
 6.- fuera de la escuela tiene costo.
 7.- La enseñanza es no personalizada, es difícil atender en lo particular a cada   alumno, la clase se da de manera general.
 8.- tarda mucho para darle mantenimiento.
10.- son muy pocas máquinas para los alumnos.

El uso de Internet en la Educación


El uso de Internet en la Educación
Las tecnologías de la información y comunicación (TIC) han adquirido gran relevancia, principalmente a partir del amplio uso de la red Internet, siendo el educativo uno de sus más importantes campos de acción. Las TIC tienen como base la información y han hecho que el usuario pase de tener el papel de receptor pasivo de un mensaje, a tener un papel activo, donde él decide la secuencia de la información y establece el ritmo, calidad, cantidad y profundización de la información que desea. Esto es, realmente, un gran avance que debe ser aprovechado en el hecho intruccional. 

Papel de la Multimedia en la Educación


Papel de la Multimedia en la Educación

Cuando el docente presenta un nuevo contenido, cada alumno le otorga un valor, un significado personal, de acuerdo con sus experiencias previas. Estos diferentes significados tienen que intercambiarse con los otros compañeros y con el docente para ir construyéndose en significados comunes, de acuerdo con los saberes socialmente válidos.
La clase frontal como única estrategia de enseñanza reduce este proceso comunicacional, en cambio el trabajo en grupo y por proyectos, bien guiado y realizado constituye una excelente forma de aprender. Un proyecto es una forma de organizar el aprendizaje de los contenidos. Se debe planificar, diseñar y ejecutar programas de acción en el que cada uno es protagonista y participa activamente del mismo.
Además todo aprendizaje permite desarrollar determinados valores y aptitudes indispensables para participar en la vida social y productiva. Una escuela que promueve aprendizajes significativos se caracteriza por:
  • Una enseñanza organizada de modo que los alumnos puedan informarse, interactuar con sus pares, pensar por si mismos, realizar actividades acordes con su capacidad, reflexionar sobre lo aprendido y producir.
  • El seguimiento y la evaluación de los aprendizajes de los alumnos.
  • La permanente actualización de los contenidos que se transmiten y de la formación docente.
La computadora es un medio por el cual el alumno integra conocimientos, desarrolla habilidades mentales, interactua, inventa, etc. A esto le sumamos el poder motivador y la posibilidad que brinda de poder comunicarse y trabajar en equipo, lo que facilita la adquisición de significados compartidos.
Además el buen uso de redes informáticas, ya sean intranets como internet, en las escuelas, sirven para:
  • Evitar el aislamiento, ayudan a evitar una vieja y arraigada tradición entre los docentes de no compartir con sus colegas sus conocimientos y experiencias. Hecho que provoca errores multiplicados, repetidos y esfuerzos desperdiciados.
  • Quebrar los cercos personales e institucionales, enriquecen personal y profesionalmente.
  • Lograr una mayor colaboración entre docentes y alumnos. Se comparte material didáctico, información complementaria como también sirven para descubrir nuevas oportunidades profesionales y laborales.
  • Insertar al alumno en el mundo productivo, apuntando a mejorar la calidad de los egresados en el plano laboral.
  • Producir elaboraciones telecolaborativas, priviliegiando el interés común y el compartir por sobre el mero esfuerzo individualista y competitivo.
  • Utìlìzar la computadora, Internet y la multìmedìa, para reforzar, hacer más interesantes y más amplias las clases. Y no sólamente la clase, sino las tareas, presentaciones y proyectos que se manejen en todo el colegio...
Mucho de lo anterior cuestiona que rol juegan las Nuevas Tecnologías en la Educación en nuestras escuelas. Si bien no es probable que se obtengan resultados de forma automática con el avance de las tecnologías, sino más bien está en el uso pedagógico que se les dé.
Según dice el prof. Carlos Albanesi en su excelente y muy recomendable libro [1] El desafío de la tecnología Informática e Internet en la Educación pags.78 y 79:
``Las experiencias tanto nacionales como internacionales han demostrado que la aplicacion de la computadora e Internet en el proceso de enseñanza-aprendizaje, en la administración y análisis de la información y en el diseño, adaptación y aplicación de Software Educativo, es más trascendente que el simple uso de la computadora. Como herramientas, las computadoras deberían estar lo más cerca posible del lugar en donde uno las necesita usar. Si bien por razones de presupuesto o por desconocimiento, las computadoras terminan agrupadas en los ``laboratorios de informática'', el lugar correcto para las computadoras e Internet es el escritorio del alumno. ...Las computadoras ocupan los escritorios de todos los profesionales pero no están en las aulas.''
Por eso la idea es poner las computadoras en las aulas conectadas en red de manera que el docente pueda impartir las clases valiéndose de las mismas

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE T.E.




VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE T.E.




VENTAJAS


1.- permite encontrar información de manera rápida.
2.- Acceso a múltiples recursos.
3.- permite el aprendizaje interactivo y en la educación a distancia.
4.- Puede ser a través del Internet, correo electrónico, audio conferencias, videoconferencias, correo de voz, entre otros.
5.- Elegimos tiempo, lugar y velocidad de estudio.
6.- La información cada vez es más completa y esto hace que el alumno tenga un mejor nivel académico
7.- hay mucha información
8.- en cualquier lugar te permite investigar las tareas
9.- en la escuela no tiene costo
10.- esta a nuestro alcance




DESVENTAJAS


1.- cansancio visual
2.- virus
3.- mala utilización
4.- problemas físicos
5.- copiar y pegar y no entender nada de la información
6.- falta de conocimientos sobre algunos programas
7.- fuera de la escuela tiene costo
8.- La enseñanza es no personalizada, es difícil atender en lo particular a cada alumno, la clase se da de manera general.
9.- tarda mucho para darle mantenimiento
10.- son muy pocas maquinas para los alumnos




http://www.reixu.com/result.php?Keywords=concepto%20de%20tecnologia%20educativa&Keywords-mx=concepto%20de%20tecnologia%20educativa&sa=Buscar

TECNOLOGIA EDUCATIVA


TECNOLOGIA EDUCATIVA

·       *   Es el conjunto de medios, métodos, instrumentos, técnicas y procesos bajo una orientación científica, con un enfoque sistemático para organizar, comprender y manejar las múltiples variables de cualquier situación del proceso, con el propósito de aumentar la eficiencia y eficacia de éste en un sentido amplio, cuya finalidad es la calidad educativa. (JOHN)
·      *    Es el uso pedagógico de todos los instrumentos y equipos generados por la tecnología, como medio de comunicación, los cuales pueden ser utilizados en procesos pedagógicos, a fin de facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Hoy en día podríamos decir que también se incluyen las altas tecnologías de la información. (Salvador Vecino)

Edublogs



S
Q
A
¿Qué Es lo que ya sabía de este tema?
¿Qué me gustaría saber?
¿Qué aprendí?
Pues si sabia que existía pero nunca lo había manejado.
Me gustaría saber dominar bien este tema. y saber dominar el blogs a la perfección.
Aprendi que hay mejores herramientas para presentar un tema.





Paginas Web

http://www.mangahigh.com/en/games/pyramidpaniclite


esta pagina es muy divertida ya que cuenta con variedad de juegos muy interesantes y divertidos, lo cual nos ayuda a despejarnos un poco del estres. nos ayuda a desarrollar habilidades y a razon un poco por que se utiliza la matematica....    me gusto este pagina

miércoles, 28 de marzo de 2012

conceptos TE...



*La tecnología es un concepto amplio que abarca un conjunto de técnicas, conocimientos y procesos, que sirven para el diseño y construcción de objetos para satisfacer necesidades humanas.
En la sociedad, la tecnología es consecuencia de la ciencia y la ingeniería, aunque muchos avances tencológicos sean posteriores a estos dos conceptos. La palabra tecnología proviene del griego tekne (técnica, oficio) y logos (ciencia, conocimiento).




*Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC o bien NTIC para nuevas tecnologías de la información y de la comunicación) agrupan los elementos y las técnicas usadas en el tratamiento y la transmisión de las informaciones, principalmente de informatica, internet y telecomunicaciones.


Por extensión, designan el sector de actividad económica.


"Las tecnologías de la información y la comunicación no son ninguna panacea ni fórmula mágica, pero pueden mejorar la vida de todos los habitantes del planeta. Se disponen de herramientas para llegar a los Objetivos de Desarrollo del Milenio, de instrumentos que harán avanzar la causa de la libertad y la democracia, y de los medios necesarios para propagar los conocimientos y facilitar la comprensión mutua" (Kofi Annan, Secretario general de la Organización de las Naciones Unidas, discurso inaugural de la primera fase de la WSIS, Ginebra 2003)


El uso de las tecnologías de información y comunicación entre los habitantes de una población, ayuda a disminuir en un momento determinado la brecha digital existente en dicha localidad, ya que aumentaría el conglomerado de usuarios que utilizan las TIC como medio tecnológico para el desarrollo de sus actividades y por eso se reduce el conjunto de personas que no las utilizan.








*tecnologia educativa




*Tecnología Instruccional Evolución La T.I. fomentó el aprendizaje independiente y al propio ritmo del estudiante, (sistema instrucción personalizada). Se generaron así la enseñanza programada, las unidades de auto-instrucción, los módulos de aprendizaje, guías de estudio; y los paquetes de estudio. También apareció la utilización de diseños instruccionales denominados fuertes o autoritarios. Además de los medios educativos impresos y también se desarrollaron audiovisuales e informatizados como por ejemplo los videos, audiocassette, CD ROM, y otros. L. Chanis






*Es necesario establecer que la tecnología de la información (TI) se entiende como "aquellas herramientas y métodos empleados para recabar, retener, manipular o distribuir información. La tecnología de la información se encuentra generalmente asociada con las computadoras y las tecnologías afines aplicadas a la toma de decisiones (Bologna y Walsh, 1997: 1).




La tecnología de la Información (TI) está cambiando la forma tradicional de hacer las cosas, las personas que trabajan en gobierno, en empresas privadas, que dirigen personal o que trabajan como profesional en cualquier campo utilizan la TI cotidianamente mediante el uso de Internet, las tarjetas de crédito, el pago electrónico de la nómina, entre otras funciones; es por eso que la función de la TI en los procesos de la empresa como manufactura y ventas se han expandido grandemente. La primera generación de computadoras estaba destinada a guardar los registros y monitorear el desempeño operativo de la empresa, pero la información no era oportuna ya que el análisis obtenido en un día determinado en realidad describía lo que había pasado una semana antes. Los avances actuales hacen posible capturar y utilizar la información en el momento que se genera, es decir, tener procesos en línea. Este hecho no sólo ha cambiado la forma de hacer el trabajo y el lugar de trabajo sino que también ha tenido un gran impacto en la forma en la que las empresas compiten (Alter, 1999).




Utilizando eficientemente la tecnología de la información se pueden obtener ventajas competitivas, pero es preciso encontrar procedimientos acertados para mantener tales ventajas como una constante, así como disponer de cursos y recursos alternativos de acción para adaptarlas a las necesidades del momento, pues las ventajas no siempre son permanentes. El sistema de información tiene que modificarse y actualizarse con regularidad si se desea percibir ventajas competitivas continuas. El uso creativo de la tecnología de la información puede proporcionar a los administradores una nueva herramienta para diferenciar sus recursos humanos, productos y/o servicios respecto de sus competidores (Alter, 1999). Este tipo de preeminencia competitiva puede traer consigo otro grupo de estrategias, como es el caso de un sistema flexible y las normas justo a tiempo, que permiten producir una variedad más amplia de productos a un precio más bajo y en menor tiempo que la competencia.








concepto TE

Tecnología es el conjunto de conocimientos técnicos, ordenados científicamente, que permiten diseñar y crear bienes y servicios que facilitan la adaptación al medio ambiente y satisfacer tanto las necesidades esenciales como los deseos de las personas. Es una palabra de origen griego, τεχνολογία, formada por téchnē (τέχνη, arte, técnica u oficio, que puede ser traducido como destreza) y logía (λογία, el estudio de algo). Aunque hay muchas tecnologías muy diferentes entre sí, es frecuente usar el término en singular para referirse a una de ellas o al conjunto de todas. Cuando se lo escribe con mayúscula, Tecnología, puede referirse tanto a la disciplina teórica que estudia los saberes comunes a todas las tecnologías como a educación tecnológica, la disciplina escolar abocada a la familiarización con las tecnologías más importantes.

mapa mental de luces y sombras

Resistencia al Cambio



1. ¿A que nos referimos con resistencia al cambio?
R: Nos referimos a la negación de cambiar de una persona hacia diferentes situaciones que para ella son desconocidas o simplemente no las realiza en su vida diaria y que por lo mismo le da miedo experimentar y salir de la rutina.

2. ¿Porque la gente no quiere cambiar?  
            R: Por miedo a experimentar y salir de la rutina, ya que no saben que es lo que les espera al momento de realizar algo diferente.

3. ¿Qué consecuencias tiene, para las personas y las instituciones? 
            
            R: Privarlos de conocimientos sobre cosas nuevas con las cuales pueden abrir muchas puertas y llegar a estar siempre a la vanguardia. 


4. ¿Qué tiene que ver la tecnología con la resistencia al cambio?
            R: Que para conocer la tecnología y saber usar adecuadamente tenemos que realizar muchos cambios en nuestras actividades y vida diaria y las personas por temor al cambio se reúsan a aprender sobre esta.

5. ¿Qué tienen que ver la resistencia al cambio, con la tecnología, con la educación? 
R: Como se dijo anteriormente cada día sale algo nuevo respecto a las tecnologías, las cuales el docente y el alumno debe aplicar en su proceso de educación pero el miedo al fracaso hace que estos se cerquen y eviten aplicar los temas de vanguardia.

6. ¿Cómo se puede hacer algo para disminuir esta resistencia?
 
R: Reconociendo en nosotros mismos, que todo cambio comienza con una buena actitud y sabiendo escuchar, para formar un efecto positivo a este. De tal manera que promovamos una amplia credibilidad en lo que realizamos día a día, y no lo impongamos sino hacerlo participativo.

7. ¿Tú te resistes al cambio? ¿Por qué?
R: No, porque me gusta experimentar y conocer cosas nuevas, nunca quedarme estancada en las mismas actividades, me gusta arriesgarlo todo siempre pensando positivamente con el fin de perder el miedo a lo desconocido.

Resumen: historia del Internet

En el vídeo visto anteriormente se nos da una breve explicación sobre los inicios del Internet: quien lo creo, el año, cuáles han sido sus modificaciones, las ventajas que esta tiene y en que nos beneficia a nosotros como usuarios. Dice que a los comienzos de los 90’s la red era muy diferente era básicamente una obscura red de investigación inventada unos pocos años antes por un científico ingles. También nos habla sobre la creación de Yahoo y nos dice que los creadores fueron dos jóvenes universitarios de Estados Unidos el cual se unió con Exsail con el fin de hacerse más popular y mas fuerte ya que al crearse Google, uno de los buscadores más utilizados alrededor del mundo este se convierto en el más popular, gracias a la eficacia que este tiene para encontrar información y por ser un poco más innovador que los antes mencionados (Desde el inicio de Google, Yahoo y Exsail se convirtieron en sus rivales.)
Los creadores de Google se hicieron rápidamente mucho más ricos que  McDonald, Wal-Mart, entre otros.
Con el paso del tiempo se fueron mejorando cada uno de los buscadores con el fin de hacernos más ligero nuestro trabajo, pero también así como se está actualizando todo debemos de tener una educación más amplia sobre las tecnologías y el uso adecuado tanto de los buscadores como de la información que estos nos brindan.

lunes, 19 de marzo de 2012

Software Libre


¿Qué es el Software Libre?

¿Qué es el Software Libre?
Software Libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. De modo más preciso, se refiere a cuatro libertades de los usuarios del software:
*La libertad de usar el programa, con cualquier propósito (libertad 0).
 *La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus necesidades (libertad 1). El acceso al código fuente es una condición previa para esto.
*La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a tu vecino (libertad 2).
*La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie. (libertad 3). El acceso al código fuente es un requisito previo para esto.

Un programa es software libre si los usuarios tienen todas estas libertades. Así pues, deberías tener la libertad de distribuir copias, sea con o sin modificaciones, sea gratis o cobrando una cantidad por la distribución, a cualquiera y a cualquier lugar. El ser libre de hacer esto significa (entre otras cosas) que no tienes que pedir o pagar permisos.

También deberías tener la libertad de hacer modificaciones y utilizarlas de manera privada en tu trabajo u ocio, sin ni siquiera tener que anunciar que dichas modificaciones existen. Si publicas tus cambios, no tienes por qué avisar a nadie en particular, ni de ninguna manera en particular.

La libertad para usar un programa significa la libertad para cualquier persona u organización de usarlo en cualquier tipo de sistema informático, para cualquier clase de trabajo, y sin tener obligación de comunicárselo al desarrollador o a alguna otra entidad específica.

La libertad de distribuir copias debe incluir tanto las formas binarias o ejecutables del programa como su código fuente, sean versiones modificadas o sin modificar (distribuir programas de modo ejecutable es necesario para que los sistemas operativos libres sean fáciles de instalar). Está bien si no hay manera de producir un binario o ejecutable de un programa concreto (ya que algunos lenguajes no tienen esta capacidad), pero debes tener la libertad de distribuir estos formatos si encontraras o desarrollaras la manera de crearlos.

Para que las libertades de hacer modificaciones y de publicar versiones mejoradas tengan sentido, debes tener acceso al código fuente del programa. Por lo tanto, la posibilidad de acceder al código fuente es una condición necesaria para el software libre.

Para que estas libertades sean reales, deben ser irrevocables mientras no hagas nada incorrecto; si el desarrollador del software tiene el poder de revocar la licencia aunque no le hayas dado motivos, el software no es libre.

Son aceptables, sin embargo, ciertos tipos de reglas sobre la manera de distribuir software libre, mientras no entren en conflicto con las libertades centrales. Por ejemplo, copyleft es la regla que implica que, cuando se redistribuya el programa, no se pueden agregar restricciones para denegar a otras personas las libertades centrales. Esta regla no entra en conflicto con las libertades centrales, sino que más bien las protege.
'Software libre' no significa 'no comercial'. Un programa libre debe estar disponible para uso comercial, desarrollo comercial y distribución comercial. El desarrollo comercial del software libre ha dejado de ser inusual; el software comercial libre es muy importante.
Pero el software libre sin `copyleft' también existe. Creemos que hay razones importantes por las que es mejor usar 'copyleft', pero si tus programas son software libre sin ser 'copyleft', los podemos utilizar de todos modos.
Cuando se habla de software libre, es mejor evitar términos como: `regalar' o `gratis', porque esos términos implican que lo importante es el precio, y no la libertad.

viernes, 2 de marzo de 2012

esposicion de materiales impresos


Presentación

web 1.0 2.0 3.0

Web 1.0
La 'Web 1.0 (1991-2003) es la forma más básica que existe, con navegadores de sólo texto bastante rápidos. Después surgió el HTML que hizo las páginas web más agradables a la vista, así como los primeros navegadores visuales tales como IE, Netscape,explorer (en versiones antiguas), etc.
La Web 1.0 es de sólo lectura. El usuario no puede interactuar con el contenido de la página (nada de comentarios, respuestas, citas, etc), estando totalmente limitado a lo que el Webmaster sube a ésta.
Web 1.0 se refiere a un estado de la World Wide Web, y cualquier página web diseñada con un estilo anterior del fenómeno de la Web 2.0. Es en general un término que ha sido creado para describir la Web antes del impacto de la fiebre punto com en el 2001, que es visto por muchos como el momento en que el internet dio un giro.1
Es la forma más fácil en el sentido del término Web 1.0 cuando es usada en relación a término Web 2.0, para comparar los dos y mostrar ejemplos de cada uno.




Algunos elementos de diseño típicos de un sitio Web 1.0 incluyen:

    Páginas estáticas en vez de dinámicas por el usuario que la visita2
    El uso de framesets o Marcos.
    Extensiones propias del HTML como el parpadeo y las marquesinas, etiquetas introducidas durante la guerra de navegadores web.
    Libros de visitas online o guestbooks
    botonesGIF, casi siempre a una resolución típica de 88x31 pixels en tamaño promocionando navegadores web u otros productos.3
    formularios HTML enviados vía email. Un usuario llenaba un formulario y después de hacer clic se enviaba a través de un cliente de correo electrónico, con el problema que en el código se podía observar los detalles del envío del correo electrónico.4
    Web 2.0
    Web 2.0 beta.
    El término Web 2.0 está asociado a aplicaciones web que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario1 y la colaboración en la World Wide Web. Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar entre sí como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual, a diferencia de sitios web donde los usuarios se limitan a la observación pasiva de los contenidos que se ha creado para ellos. Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis, blogs, mashups y folcsonomías.
    El término Web 2.0 está asociado estrechamente con Tim O'Reilly, debido a la conferencia sobre la Web 2.0 de O'Reilly Media en 2004.2 Aunque el término sugiere una nueva versión de la World Wide Web, no se refiere a una actualización de las especificaciones técnicas de la web, sino más bien a cambios acumulativos en la forma en la que desarrolladores de software y usuarios finales utilizan la Web. El hecho de que la Web 2.0 es cualitativamente diferente de las tecnologías web anteriores ha sido cuestionado por el creador de la World Wide Web Tim Berners-Lee, quien calificó al término como "tan sólo una jerga"- precisamente porque tenía la intención de que la Web incorporase estos valores en el primer lugar.
    Introducción
    Antes de la llegada de las tecnologías de la Web 2.0 se utilizaban páginas estáticas programadas en HTML (Hyper Text Markup Language) que no eran actualizadas frecuentemente. El éxito de las .com dependía de webs más dinámicas (a veces llamadas Web 1.5) donde los sistemas de gestión de contenidos servían páginas HTML dinámicas creadas al vuelo desde una base de datos actualizada. En ambos sentidos, el conseguir hits (visitas) y la estética visual eran considerados como factores.
    Los teóricos de la aproximación a la Web 2.0 piensan que el uso de la web está orientado a la interacción y redes sociales, que pueden servir contenido que explota los efectos de las redes, creando o no webs interactivas y visuales. Es decir, los sitios Web 2.0 actúan más como puntos de encuentro o webs dependientes de usuarios, que como webs tradicionales.
    Web 3.0
    Web 3.0 es una expresión que se utiliza para describir la evolución del uso y la interacción de las personas en internet a través de diferentes formas entre los que se incluyen la transformación de la red en una base de datos, un movimiento social hacia crear contenidos accesibles por múltiples aplicaciones non-browser, el empuje de las tecnologías de inteligencia artificial, la web semántica, la Web Geoespacial o la Web 3D. La expresión es utilizada por los mercados para promocionar las mejoras respecto a la Web 2.0. Esta expresión Web 3.0 apareció por primera vez en 2006 en un artículo de Jeffrey Zeldman, crítico de la Web 2.0 y asociado a tecnologias como AJAX. Actualmente existe un debate considerable en torno a lo que significa Web 3.0, y cuál sea la definición más adecuada.1

    El primer paso hacia la "Web 3.0" es el nacimiento de la "Data Web", ya que los formatos en que se publica la información en Internet son dispares, como XML, RDF y microformatos; el reciente crecimiento de la tecnología SPARQL, permite un lenguaje estandarizado y API para la búsqueda a través de bases de datos en la red. La "Data Web" permite un nuevo nivel de integración de datos y aplicación inter-operable, haciendo los datos tan accesibles y enlazables como las páginas web. La "Data Web" es el primer paso hacia la completa “Web Semántica”. En la fase “Data Web”, el objetivo es principalmente hacer que los datos estructurados sean accesibles utilizando RDF. El escenario de la "Web Semántica" ampliará su alcance en tanto que los datos estructurados e incluso, lo que tradicionalmente se ha denominado contenido semi-estructurado (como páginas web, documentos, etc.), esté disponible en los formatos semánticos de RDF y OWL.2

    Otro posible camino para la Web 3.0 es la dirección hacia la visión 3D, liderada por el Web 3D Consortium. Esto implicaría la transformación de la Web en una serie de espacios 3D, llevando más lejos el concepto propuesto por Second Life.5 Esto podría abrir nuevas formas de conectar y colaborar, utilizando espacios tridimensionales.6 Ya hoy en día vemos que se realizan películas en 3D para el cine, que van sustituyendo al sistema 2D.

Enseñanza Programada.

Es el conjunto de momentos y técnicas lógicamente coordinados para dirigir el aprendizaje del alumno hacia determinados objetivos. El método es quien da sentido de unidad a todos los pasos de la enseñanza y del aprendizaje y como principal ni en lo que atañe a la presentación de la materia y a la elaboración de la misma.
Análisis de tareas.
Hacen posible diseñar y organizar las tareas apropiadamente dentro del nuevo sistema. Las funciones a incluir dentro del sistema y de la interfaz de usuario pueden ser entonces especificadas con precisión.
Tecnología educativa.
Proporciona al educador las herramientas de planificación y desarrollo, así como la tecnología, busca mejorar los procesos de enseñanza y de aprendizaje a través del logro de los objetivos educativos y buscando la efectividad y el significado del aprendizaje.
Material educativo.
Referencia a una amplia variedad de dispositivos comunicacionales producidos en diferentes soportes que son utilizados con intencionalidad pedagógica con el objetivo de ampliar contenidos, facilitar la ejercitación o completar la forma en que se ofrece la información.
Ambiente Innovador de Aprendizaje.
Es aquel que si bien por sus características puede ser utilizado con fines pedagógicos, no ha sido originalmente diseñado para este fin sino que fue elaborado en otro contexto comunicacional.
Debe ser desde una perspectiva amplia e integral, en donde unos de sus componentes importantes serán los medios tecnológicos, pero no es la inclusión de estos los que caracteriza  un ambiente innovador de aprendizaje si no el diseño didáctico que sustenta  la formación en competencias.
Objetivo de Aprendizaje.
Se refieren a lo que cada alumno participante en él, deberá alcanzar como consecuencia de haber realizado las actividades establecidas en el programa de enseñanza.



Aquí es necesario diferenciar los objetivos de enseñanza, de los objetivos de aprendizaje. Como se señaló anteriormente el objetivo de aprendizaje debe alcanzarlo el alumno, aprendiz o estudiante, es decir, se plantea como una meta para el sujeto del aprendizaje. En cambio los objetivos de enseñanza son los que se plantea el profesor como un medio o como una acción para alcanzar el aprendizaje. Desde luego que las tendencias de la educación actual, que proponen una enseñanza centrada en el alumno, destacan más la especificación de objetivos de aprendizaje que cualquier otro tipo.
Estrategia de Aprendizaje.
Son conductas o pensamientos que facilitan el aprendizaje. Estas estrategias van desde las simples habilidades de estudio, como el subrayado de la idea principal, hasta los procesos de pensamiento complejo como el usar las analogías para relacionar el conocimiento previo con la nueva información
Epistemología.
El análisis epistemológico del proceso docente-educativo se hace necesario como consecuencia de la necesidad de su optimización, aún en aquellos países en que la actividad pedagógica ha cosechado ciertos niveles de excelencia.La epistemología, que profundiza en los conceptos, leyes y métodos de una ciencia, se convierte en un enfoque esencial en el logro de la excelencia que se aspira.



Bibliografías consultadas
es.wikipedia.org/wiki/


tecnologias de la educacion


Concepto
Definición




Tecnología
Abarca un conjunto de técnicas, conocimientos y procesos, que sirven para el diseño y construcción de objetos para satisfacer necesidades humanas.

En la sociedad, la tecnología es consecuencia de la ciencia y la ingeniería, aunque muchos avances tecnológicos sean posteriores a estos dos conceptos.

La palabra tecnología proviene del griego tekne (técnica, oficio) y logos (ciencia, conocimiento).






Tecnologías de la Información y Comunicación


Ha permitido llevar la globalidad al mundo de la comunicación, facilitando la interconexión entre las personas e instituciones a nivel mundial, y eliminando barreras espaciales y temporales.

Se denominan Tecnologías de la Información y las Comunicación al conjunto de tecnologías que permiten la adquisición, producción, almacenamiento, tratamiento, comunicación, registro y presentación de informaciones, en forma de voz, imágenes y datos contenidos en señales de naturaleza acústica, óptica o electromagnética. Las TIC´s incluyen la electrónica como tecnología base que soporta el desarrollo de las telecomunicaciones, la informática y el audiovisual.
Características:     *Inmaterialidad (Posibilidad de digitalización).
*Instantaneidad.       *Aplicaciones Multimedia.







Tecnología Educativa

Acercamiento científico basado en la teoría de sistemas que proporciona al educador las herramientas de planificación y desarrollo, así como la tecnología, busca mejorar los procesos de enseñanza y de aprendizaje a través del logro de los objetivos educativos y buscando la efectividad y el significado del aprendizaje.
Un aspecto que lo hace tangible son las diversas piezas informáticas denominadas plataformas didácticas tecnológicas. Las plataformas tienen diferentes objetivos, como lo es gestionar los contenidos, pero también implican la creación de los mismos. Al utilizarlas se busca encontrar métodos para volver factible el conocimiento mediado actualmente por los medios tecnológicos, desde el punto de vista del método heurístico.
Ahora en la actualidad es de suma importancia que los estudiantes de hoy manejen las nuevas tecnologías ya que si no lo hacen pueden quedarse estancados en un mundo arcaico o sentirse excluidos.


Tecnología Industrial
Constituye un campo de actividad fruto de las relaciones entre la ciencia y la técnica. La Tecnología (saber cómo y por qué se hace) constituye el resultado de una intersección entre la actividad investigadora, que proporciona conocimientos aplicables y criterios para mejorar los resultados de la intervención sobre el medio material, y la técnica, que aporta experiencia operativa acumulada y conocimientos empíricos procedentes de la tradición y del trabajo.
En una sociedad industrializada y desarrollada como la nuestra, resulta imprescindible la adquisición de un conjunto de conocimientos técnicos básicos que permita a los estudiantes, futuros profesionales de la sociedad tecnológica en que vivimos, integrarse plenamente en la misma








Tecnología de la Información

Es necesario establecer que la tecnología de la información (TI) se entiende como "aquellas herramientas y métodos empleados para recabar, retener, manipular o distribuir información. La tecnología de la información se encuentra generalmente asociada con las computadoras y las tecnologías afines aplicadas a la toma de decisiones (Bologna y Walsh, 1997: 1).
La tecnología de la Información (TI) está cambiando la forma tradicional de hacer las cosas, las personas que trabajan en gobierno, en empresas privadas, que dirigen personal o que trabajan como profesional en cualquier campo utilizan la TI cotidianamente mediante el uso de Internet, las tarjetas de crédito, el pago electrónico de la nómina, entre otras funciones; es por eso que la función de la TI en los procesos de la empresa como manufactura y ventas se han expandido grandemente. La primera generación de computadoras estaba destinada a guardar los registros y monitorear el desempeño operativo de la empresa, pero la información no era oportuna ya que el análisis obtenido en un día determinado en realidad describía lo que había pasado una semana antes. Los avances actuales hacen posible capturar y utilizar la información en el momento que se genera, es decir, tener procesos en línea. Este hecho no sólo ha cambiado la forma de hacer el trabajo y el lugar de trabajo sino que también ha tenido un gran impacto en la forma en la que las empresas compiten (Alter, 1999).